プラネットハウル一話感想

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SmokingWOLFさんとペリカンさんのタッグ作品。
一話をクリアーしたので簡単な感想を。やや辛めです。

※ ノーマルをふつうに装備つけてクリア(一度だけ装備全外しでノーマル最終面クリア)した程度のやりこみ度合いです。

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2015年 秋の!?自作ゲーム大運動会

atnd.org

参加してきました。

忘れないうちに印象深かったゲームのメモをば。

さんま漁

凶暴なさんまをモリで突き殺し、回収してハイスコアを目指せ!

ゴールデンさんまが美味しすぎるのを外すとふつうに良ゲー。
ホーミングさんまの殺意がすばらしいです。

水面走り

左足がつく前に右足を出せば水面を走れるはずだ!

こつをつかんでも瞬殺される良いクソゲーでした。

紅葉狩り

一枚しか葉が無い木が紅葉になる瞬間を狙って写真を撮るゲーム。

写真を撮るタイミングを計る前に、もっとマシなロケーションを探すべきだと思うんだ。

おもち

ゆるキャラ生産工場の作業員となり、がんばれ!

やるはらのおもちの正統な後継者。
ディ○ニーのアトラクション待ちの客に配って死んだ目にするといいと思います。

クロスレビュー

下っ端ファミ通編集者となり、空気を読んだレビュー点数をつけよう。

ファミ通編集部の暗部に触れられる良作でした。

レース

ハンドルを文字通り回して車を避け、スコアアイテム(罠)を取ってハイスコアを目指そう!

罠の殺意がすばらしかったです。iPod Classicでやりたい。

薪割伝説

自殺志願者の妨害を振り切り、薪を割ろう!

序盤の難易度は非常に高いが、後半はプレイヤーと観客が覚醒するのか薪が止まって見える心眼ゲーム。

Press Z Key

撃つと跳ねるツインビーのベル的なものを取りつつでかいやつを撃つゲーム。

うまいこと調整したら神ゲーになりそうな雰囲気あり。

Flappy Dman

ご存知D言語くんが右に移動しながらジャンプで障害物の隙間を抜けていく他に類を見ない独創的なゲーム。

D言語くんの回転具合によって当たり判定が変わるという衝撃の仕様。

メタルギアソリッド3

何年か前にやって序盤で挫折してたんですが、5も出るしクリアーしとこか、という事で再プレイしてました。

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進捗状況

ゲーム作り

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勉強並行してやってるのもありものすごい亀ペースで進んでます。

攻撃範囲の表示をやめて、技名と向きから攻撃範囲を推測する形に変更。
多少は考える必要ができて面白くなったかな・・・
一人で作ってると面白いのかどうかよく分からなくなる。

テストプレイのしすぎ感があるし、
もうシステム弄るのは止めて他のとこ作ろう。

勉強

Effective C++は一通り読み終わりました。
後はBoostと標準ライブラリ関連を軽く読み流してた。
結構C++11の標準ライブラリにはBoostの機能取り込まれてるみたいなので
標準ライブラリだけ見とけばいいかな。

C++テンプレートテクニック 第2版

C++テンプレートテクニック 第2版

あとテンプレートも少しかじってみようかと買ってみたのですが、
最初の数十ページで既に何を言ってるのか分からない。

正直テンプレートはゲーム製作で使う場面少なそうだし
一旦後回しにしよう。

ゲーム作ったり勉強したり

ゲーム作り

SmokingWOLFさんの片道勇者に触発されてゲーム作り中。
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・・・なんだけど、ちょっと遊んでると気になる点が多くてテコ入れ中。
現状でも全く別物だけど、最終的にはもっと別物になるかも。
というかローグライクじゃなくなるかも。

勉強

C++やっぱり諦めきれずにまた勉強中。


SlackのOpenFrameworksチーム(openframeworks_jp)で教えて貰ったlynda.comで勉強してます。

動画で学習できるサイト。
月額25ドルと結構な値段だけど分かりやすい解説とやたら幅広い分野に対応してて十分元が取れる感じ。
日本語版も始まったみたいだけどそっちはまだコンテンツ少なくてイマイチっぽい。そっちのが料金は安いけど。


Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)

Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)

あとEssential C++も読んでます。
C++て使える道具が沢山あるけど知らずに使うと爆発する道具も大量に混ざってる言語なのでこういうベストプラクティス教えてくれる本は必須ぽいです。
「純粋仮想関数(実装の無い関数)にも実装を書ける」とかベストプラクティスのはずなのに黒魔術感がすごい。独力でやってたら絶対気付かない。

JavaScriptに浮気中

最近、OpenFrameworksからp5jsに浮気中・・・

っていうか、一年くらいC++やってきて分かったけど、あれだ。
C++、趣味で使うにはしんどい。
一年使ってても分からないことが多すぎ。

機能は落ちるけどJavaScriptで作れるp5jsを試してみてる。
まだアルファ版のようで3D機能が無いのが辛いけど結構楽しい。

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直列と並列

今、RPGを開発しようとしてるんですが、
戦闘シーンとかマップでのキャラ移動とか作ってみると
一応動くんだけどなんかしっくりこないものを感じてました。

その理由が最近なんとなく分かった気がする。


STGやアクションでは、
自機・敵・弾・アイテム等それぞれのオブジェクトは全て各々のタイミングで並列に動く。
自機がショットを撃ってショットが敵に当たるまでの間にも
自機も敵も動けるし、敵が爆発してもその間ゲームが止まったりはしない。*1


しかし、RPGでは、
多くの場合それぞれのオブジェクトは一つのタイムラインに沿って動く。
戦闘時、コマンドを入力している間ゲームは止まっていて、
コマンドを入力し終えるとキャラが行動を始め、演出が再生され、ダメージ処理される。*2
会話中は会話を読むことしかできず、ボタンを押すと次の会話・もしくは演出が再生され、
会話が完了すると、移動したりメニューを開けるようになる。


ここの違いを、今まで正しく認識できてなかった気がします。
STG的な並列処理でRPGを作ろうとしてた。

RPGにももちろん並列処理はあるんですけど、
STGやアクションと比べると圧倒的に直列処理が多い。

この直列処理を楽に管理する方法をうまいこと編み出せれば、
RPGも意外と楽につくれるんじゃないか・・・・・・と思ってます。

*1:そういう演出のゲームもあるけど

*2:ターン制の場合